经过审慎的评估和少量的试点投入《新武侠》开始了小心翼翼的“触网”尝试。
他们为“侠骨文心”的文创产品赋予了AR“彩蛋”为部分城市漫步路线开发了嵌入AR解谜元素的互动小程序。
在“匠心侠影”的某些高端项目中他们与顶尖团队合作制作了极其精良的VR前置体验片作为深度旅程的“开胃菜”而非替代品。
这些尝试并非一帆风顺。
有老读者批评他们“向流量低头”也有技术合作方觉得他们“过于保守”。
但周硕坚持“技术为内容服务”的原则绝不允许科技炫技冲淡文化体验的内核。
令人欣慰的是市场给出了积极的反馈。
那些AR互动和VR引子非但没有削弱体验的深度反而以其新颖的形式成功吸引了更多年轻群体的关注并引导他们走向更具深度的线下实体体验。
一位参与了融合VR引子的古村落探访活动的年轻人感慨:“以前觉得非遗很远、很老那个VR让我‘看见’了它曾经多么鲜活而真正走到那里触摸到那些物件感受到匠人的体温才真正明白了什么是‘传承’的重量。
科技是扇门但门后的世界还得自己用脚去丈量用心去体会。
” 风雨楼的这次“谨慎触网”像在平静的湖面投下了一颗智能石子不仅漾开了涟漪更精确地测量了水流的深度与方向。
AR/VR技术的适度引入为《新武侠》的“匠心侠影”与“侠骨文心”双翼增添了数字化的羽翼使其在保持文化厚重感的同时拥有了更富时代感的表达力。
然而正如江湖从未有过永恒的平静技术的浪潮也带来了新的、更为复杂的暗流。
首先是与技术合作伙伴的磨合。
顶尖的技术团队往往追求极致的用户体验和视觉震撼这与周硕坚持的“内容为王”、“技术为辅”的原则时有冲突。
一次在为“匠心侠影”某个高端项目制作VR引子时技术方提出一个极具视觉冲击力的构想:让参与者“化身”侠客在虚拟世界中施展轻功飞跃古代建筑群。
“这能带来极强的沉浸感和‘爽点’!”技术负责人极力推荐。
但周硕和虬髯客却坚决反对。
“这违背了我们倡导的‘侠义’内核”周硕耐心解释“我们理解的侠是扎根于现实的坚守与担当是‘人’的力量而非超自然的异能。
这种脱离现实的‘爽感’会误导参与者对侠义精神的理解也与我们要展示的非遗技艺的‘人本’精神背道而驰。
” 最终他们坚持采用了更平实、也更耗心力的方案:通过VR精细复原一个古代匠坊的日常劳作场景让参与者以“旁观者”而非“主宰者”的视角去感受技艺的繁琐、时间的沉淀与匠人的专注。
这种选择虽然放弃了短期的感官刺激却赢得了那些真正追求深度体验的参与者的长久认同。
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